18.05.2018

Nutzerschutz als Spieleentwickler von Anfang an mitdenken! - Kauf- und Online-Spiele, Crypto Kitties und Lootboxen verändern Spielewelten

Jugendmedienschutz | Allgemeine Medienthemen

Online-Games können heute von Jedem überall gespielt werden. Man kann sich mit dem Freund in der Nachbarschaft oder mit unbekannten Gegnern in anderen Kontinenten messen. Als gesellschaftliches Phänomen finden sie vor allem bei Kindern und Jugendlichen Anreiz. Die immer verfügbaren mobilen Endgeräte sowie der oft kostenlose Spieleerwerb erleichtern den Zugang zum Spiel und erschweren die Kontrolle der Eltern. Zugleich verunsichert der globale Charakter der Online-Games viele Nutzer, die im Spiel Verträge schließen.

Experten aus Wissenschaft, Praxis und Politik diskutierten auf Einladung von Thüringer Landesmedienanstalt (TLM) und Friedrich-Schiller-Universität Jena (FSU) am 17. Mai 2018 beim 7. Jenaer Medienrechtlichen Gespräch unter dem Titel „Online-Games zwischen wirtschaftlichem Erfolg und Spielerschutz“, ob die aktuellen rechtlichen Rahmenbedingungen geeignet sind, die Nutzer zu schützen und gleichzeitig den wachsenden Markt der Online-Games als Wirtschaftsfaktor nicht zu stark einzuschränken.

Dr. Axel von Walter, Rechtsanwalt in der Kanzlei BEITEN BURKHARDT Rechtsanwaltsgesellschaft mbH erläuterte die aktuellen Geschäftsmodelle der globalen Spieleindustrie auch am Beispiel von „Crypto Kitties“ in der Blockchain-Welt und die damit einhergehenden Rechtsfragen. Einen aktuellen Schwerpunkt sah er in der Fortentwicklung des europäischen Rechts zum digitalen Binnenmarkt. „Dabei“, so von Walter, „sollte das BGB unverändert fortbestehen und daneben ein Sektorgesetz geschaffen werden.“

Prof. Dr. Jörg Fritzsche von der Universität Regensburg beschrieb die rechtlichen Grenzen zu Kaufappellen, die sich an Kinder und Jugendliche richten. Er führte aus, dass „aufgrund des im Internet üblichen Sprachstils, insbesondere des Duzens, eine Bestimmung eines an Kinder oder Jugendliche gerichteten Kaufappells schwierig ist.“ Auch deshalb ist der Hinweis an die jungen Spieler wie zum Beispiel „Sicherer bist Du mit einer Rüstung, schau mal beim Schmied vorbei, ab 110 Gold“ zumindest ein Grenzfall.

Hieran anknüpfend erklärte Dr. Wolfgang Kreißig, Präsident der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) und Vorsitzender der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM), den Spezialfall der sogenannten Lootboxen. Diese virtuellen Beutekisten finden sich zunehmend in digitalen Spielen und enthalten verschiedene Dinge oder spielwerte Vorteile, die gewonnen oder gekauft werden können. „Gerade weil der Inhalt für das Weiterkommen im Spiel nützlich sein könnte und er aber erst nach Erwerb sichtbar wird“, so Kreißig, „können die Angebote mit den Glücksspielregelungen und der Suchtprävention kollidieren. Dies zählt aber nicht zum Prüfungsmaßstab der KJM. Sie kann aber die Anpreisung im Einzelfall als unzulässige Werbung gegenüber Kindern und Jugendlichen nach dem Jugendmedienschutzstaatsvertrag einstufen.“

Das Spannungsverhältnis zwischen Rechtsschutz und globalisiertem Spielemarkt griff Prof. Dr. Christian-Henner Hentsch M.A., LL.M. vom game – Verband der deutschen Games-Branche auf. Er verwies hierzu auf innovative Geschäftsmodelle in diesem Marktfeld. „Dennoch sei auch ein Vorgehen gegen Piratenserver und illegales Keyselling wichtig, als letztes Mittel auch durch Seitensperren.“

TLM-Direktor Jochen Fasco, Mitglied der KJM, sah insbesondere die Entwicklung im Jugendmedienschutz kritisch. Aufgrund der mobilen Zugangsmöglichkeiten sind Online-Games spielende Kinder und Jugendliche faktisch der Kontrolle und dem Schutz ihrer Eltern entzogen. „Die KJM“, so Fasco, „spricht sich daher neben der Förderung der Medienkompetenz für eine Weiterentwicklung des technischen Jugendmedienschutzes, der bereits Einzug in den Entwicklungsprozess von Spielen findet, aus.“

Als Fazit der von Prof. Dr. Christian Alexander, FSU moderierten abschließenden Diskussion stellten die Beteiligten fest, dass das globale Massenphänomen Online-Gaming Gesetzgeber, Spieleentwickler aber auch Nutzer vor neue Herausforderungen stellt. Dies gilt umso mehr, als dass die Online-Games sich wegen des kreativen Potentials ihrer Entwickler rasant weiterentwickeln und ständig Neues den Markt erobert. Nutzerschutz gilt es, bereits von Anfang an bei der Entwicklung neuer Spiele mitzudenken.

Hinweise:
Wie üblich werden in Kürze Teile der Veranstaltung als Podcast und Videofile in den Internetangeboten von TLM (podcast.tlm.de) und FSU (http://www.rewi.uni-jena.de/Medienrecht.html) nacherlebt werden können. Am 15. November 2018 gehen die Jenaer Medienrechtlichen Gespräche von TLM und FSU in die nächste Runde. Als Thema ist „NetzDG – Erfolgsmodell oder Symbolpolitik?“ vorgesehen. Eine Einladung folgt rechtzeitig und wird auch im Newsletter der TLM bekannt gemacht. Die Anmeldung zum Newsletter der TLM ist hier möglich.