Mediale Lebens(t)räume – Droht uns eine digitale Heimat?
Katalog
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| Professor Dr. Herbert Lachmayer DA PONTE Research Center, Kunstuniversität Linz |
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| Kuratorische Szenographie und Kulturvermittlung | |
Ein Jubiläum darf zumindest kurzfristig der Anlass sein, dass wir uns auf die „Nebenwege“ des Phantasierens begeben dürfen - wenn man sich an Paul Klee erinnert, der den Titel „Haupt- und Nebenwege“ einem wichtigen Gemälde widmete. Phantasieren reicht - den pathetischen Begriff der Vision sollte man tunlichst vermeiden, sonst schicken uns missgünstige PolitikerInnen oder Führungskräfte „zum Arzt“, was ja schon vorgekommen ist. Alle reden immer davon, dass dies und jenes „kreativ“ werden müsse: das Büro, das Management, das Grundgesetz, die Studienordnung, der Bildungsprozess, das Fernsehen, die Medien insgesamt etc. – und jetzt haben wir gerade 20 Jahre TLM zu feiern, eine Gelegenheit ironisch aber nachhaltig zu kritisieren, nicht weil wir es besser wüssten und auch nicht deshalb, weil es neue moralisch-ethische Kriterien gäbe. Man tut schlicht so, als könne man besagte Kreativität wie Zuckerguss oder einen „Schlag Schlagsahne“ darüber gießen oder daneben geben – aber das geht ins Leere. So mag ein kleines Plädoyer für das Tagträumen, für den traumverlorenen Blick aus dem Büro oder dem Klassenzimmer, für das vorstellungsintensive Wunschdenken eine kleine Tapeten-Türe öffnen, um in die Möglichkeitswelten hinaus- oder auch hineinzulugen: geht es doch heute mehr denn je um die Anregung und Entwicklung einer „real virtuality“ unserer Einbildungskraft, von der „virtual reality“ der Technologie haben wir ohnehin genug. Dies soll keine Rede gegen die Medien sein – nein, wir sollten nur die Imaginationskraft nicht zu sehr von ihnen erwarten, sondern vielmehr in uns „hineinverlegen“, auf dass unsere Einbildungskraft produktiv werde und unsere Geschmacksintelligenz sich schärft, durchaus im Vergleich von vorgestellter Möglichkeit und wahrgenommenem Faktum. Denn gerade der Geschmack, das ästhetische Urteil, auf dessen permanenter Anwendung wie Erfahrbarkeit künstlerische Produktivität aufbaut, ist gleichermaßen erkenntnisrelevant wie abstrakte logische Schlüsse oder das Kausalitätsprinzip des Verstandes. Wer glaubt, dass es reiche, zwei Stunden am Tag Geschmack zu haben, der hat eben gar keinen! Oder sollten wir uns doch sacht daran gewöhnen, im Kosmos der medialen Kommunikations- und Informationspräsenz so etwas wie die Freiheitsobsession eines „Individualismus der Phantasie“ nicht nur erhalten zu wollen, sondern überhaupt erst Mal zu erzeugen. „Wer Visionen hat, der gehört zum Arzt“ – diese Coolness, dass nur das Realitätsprinzip zählt, verweist auf ein enges Leben, die Überheblichkeit auf den Zynismus, immer angepasst sein zu müssen. Unser Plädoyer für den Tagtraum meint eine ganz bestimmte Situation, welche wir als SchülerInnen wohl alle gehabt haben, wenn uns eine scharfe Stimme unterbricht „Wach auf, schau nicht ins Narrenkastl“ – und ein großer Mutbeweis war es, der omnipräsenten Autoritätsfigur zu antworten: „Man wird doch wohl noch träumen dürfen“. Hinter solch einer exemplarischen Situation der Selbstbehauptung, indem man Phantasie verteidigt, verbirgt sich einmal mehr auch die Befürwortung, der Einbildungskraft Raum zu geben, die Borderline der Ambiguität zwischen „verboten!“ und „erlaubt“ an sich zuzulassen, Entgrenzung und Grenzüberschreitung als Spielräume überhaupt wahrzunehmen, dem Gültigkeitszwang von Verstandeslogik und Kausalität zu misstrauen: „weißt du, schwarzt du“ – so führt Hans Arp mit dadaistischer Evidenz uns den Scheincharakter vom „logischen Schluss“ buchstäblich vor. Es war Sigmund Freud, der insofern ein „Aufklärer der Aufklärung“ genannt werden darf, als ihm nachhaltig gelang, dem Erleben eines Traumes dieselbe Bewusstseinswirklichkeit zuzuschreiben wie der wahrnehmbaren und erkennbaren Realität des Faktischen auch. Damit bricht Freud mit dem Jahrhundert-Dogma des 19. Jahrhunderts, dass nur jene „erscheinende Wirklichkeit“ als wirklich existiere, welche dem Realitätsprinzip und der Verstandesordnung folgt. Kann man doch nicht unser Bewusstseinsvermögen dazu einsetzen, dass Unbewusste kontrollieren zu können: sich vorzunehmen, kein neurotisches Verhalten mehr zu zeigen, beschleunigt das Gegenteil. So ist es mit der echten Virtualität, der Möglichkeitswelt zwischen Illusion, Wunsch und Erkenntnis von Realität – sie lässt sich nicht kontrollieren. Man sollte jene mentalitätsgeschichtlich gewachsenen Vorurteilsstrukturen in sich selbst auch als Wirkungsfeld erkennen und damit umzugehen lernen, die uns die Phantasie fesseln, wie Ferdinand Raimund sein romantisches Theaterstück nannte: „Die gefesselte Phantasie“. Die besagte „erscheinende Wirklichkeit“ insgesamt auf verstandeskontrollierte Erkenntnis „herunterbrechen“ zu wollen, war eben der Anspruch eines strikten und eindimensionalen Rationalismus der Aufklärung, welcher die Wissenschaft und Technikgeschichte des 19. Jahrhunderts dominierte: schlicht alles lässt sich durch Erkenntnis objektivieren, begründen und dadurch letztendlich konstruierbar machen. Dieser Allmachtswahn der Rationalität, welchen es gegen Ende des 18. Jahrhunderts nicht gab (siehe Sturm und Drang, respektive Romantik), hat uns den Blick verengt und in uns einen „garstigen Graben“, wie es Lessing einmal nannte, zwischen Wissenschaft und Kunst erst Mal verewigt. Erwartet man sich doch von der rationalen Erkenntnis jene erträumte „Entängstigung“, dass mit dem verstandesmäßigen Durchschauens und Begründens eines Sachverhalts auch die tiefen Ängste der Menschen gegen die Fährnisse der Umwelt bewältigt werden können. Dieser Traum ist ausgeträumt, nachhaltig wie endgültig – zieht man beispielsweise Folgendes in Betracht: wenn diese „erscheinende Wirklichkeit“ durch Erkenntnisse gleichsam domestiziert und begrifflich zu „Phänomenen“ abgepackt wird, dann wäre, falls die gewünschte „Entängstigung“ wirklich eintreten würde, die Welt sehr langweilig: alles, wirklich alles wäre dann zu „Phänomenen“ domestiziert – nur diese „Phänomene“ wären letztendlich die „Haustiere unserer Subjektivität“. |
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| Professor Dr. Patrick Rössler Universität Erfurt |
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| Zeitschriftenausgaben der 1920er Jahre in Einzelheften (Originale) | |
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| Vertr.-Professor Rolf Kruse Fachhochschule Erfurt |
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| Experimentelle Multimedia-Installation | |
Ohne weitere Eingabegeräte, nur mit Bewegungen Ihres Körpers tauchen Besucher jeden Alters virtuell in dreidimensionale Bilderwelten ein und erleben interaktiv zum einen die Möglichkeiten neuer Technologien und erfahren zum anderen etwas über die Geschichte des Ausstellungsortes. Nach dem sich die Besucher für Ihre Zeitreise virtuell verkleidet haben, legen Sie durch geschickte Bewegungen animierte Inhalte zu verschiedenen Themenbereichen frei. Dazu werden modernste Medientechnologien wie u.a. Tiefenkameras, Avatare, generative Echtzeit-3D-Grafik, 3D-Rekonstruktion und Physiksimulation eingesetzt. |
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| Professor Dr. Olaf Weber Bauhaus-Universität Weimar. Professor für Ästhetik i.R. |
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| 5 Graphiken 70x100 cm | |
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| Dominique Wollniok Bauhaus-Universität Weimar Diese Arbeit entstand im Rahmen des Projekts „Acoustic Turn“ unter der Leitung von Prof. Nathalie Singer und Mario Weise am Lehrstuhl für experimentelles Radio der Bauhaus Universität Weimar 2010/11 in Kooperation mit dem Fraunhofer IDMT Ilmenau. Sie wird in der Bauhaus-Universität Weimar ausgestellt. |
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| Experimentelle Klanginstallation | |
Die Schönheit einer Landschaft zeigt sich am besten bei der direkten Betrachtung vor Ort. Mit Hilfe von Medien können wir diese Momente festhalten, beispielsweise in einer Fotografie. Auch akustisch kann man eine Landschaft in ihren Einzelgeräuschen abbilden und somit eine gesamte, sogenannte Soundscape erschaffen. In ihrem Projekt Soundscapes versucht Dominique Wollniok auf die Vielfalt der Klänge in einer Landschaft aufmerksam zu machen. Nach der Wissenschaft der akustischen Ökologie kann man eine akustische Wechselwirkung zwischen den Lebewesen und ihrer Umwelt erkennen. Die Arbeit der Klangökologen bestand darin, verschiedenste Klänge einer Landschaft kategorisch zu ordnen, und ihnen damit einen künstlerischen Ausdruck zu verleihen. Der öffentliche Ort wird dadurch zu einem Klangkunstereignis, mit Klangphänomenen, die vorher nicht als solche wahrgenommenen wurden. Das Projekt Soundscapes versucht diese Idee weiter zu entwickeln und eine Wechselwirkung durch die Bewegung eines Besuchers entstehen zu lassen: er verändert die Klanglandschaft und jede Ebene der bildlichen Landschaft kann „gehört“ werden, ein Landschaftsfoto wird auditiv begehbar. Als Beispiel für eine Soundscape, wurde die Landschaft rund um den Drachenschwanz, einer Landzunge in der Saale bei Drognitz im Landkreis Saalfeld-Rudolstadt in Thüringen, bearbeitet. Ihre Vielfalt zeigt sich besonders in dem immer wiederkehrenden Wechselspiel zwischen Mensch und Natur: Ein Campingplatz mischt sich mit Enten auf dem Wasser, Motorengeräusche mit dem Klang einer Herde Ziegen oder Geräusche vom Dorf Gössitz mit dem Zirpen von Heuschrecken – je nachdem, wie der Besucher agiert. |
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25 Schüler des Gutenberg-Gymnasiums Erfurt |
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| 6 Graphiken 60x80 cm mit Erklärungstafeln, Computerpräsentation | |
Eine neue Haarfarbe, eine neue Nase, eine neue Identität – mit ein paar Mausklicks in der virtuellen Welt kein Problem mehr. Heute können sich User am Computer als Avatar selbst neu erschaffen und in dieser neuen Gestalt in einer fiktiven Umwelt agieren. Dieses Spiel mit einer neuen, virtuellen Identität ist besonders für Kinder und Jugendliche verlockend. Vor diesem Hintergrund haben sich 21 Schüler des Erfurter Gutenberg-Gymnasiums aktiv mit den Zusammenhängen von Identität und Computerspielen auseinandergesetzt: Wie sehe ich mich? Wie möchte ich gern sein? Wie möchte ich, dass mich andere sehen? Als Ergebnis dieser Reflexion gestalteten die Schüler gemeinsam mit dem Institut für Computerspiel - Spawnpoint, und der Medienwerkstatt der Thüringer Landesmedienanstalt ihre eigenen kunstvollen Avatare, die im Rahmen der Ausstellung der Öffentlichkeit präsentiert werden. Ihre Avatare sind nicht bloß ein Spiegelbild ihrer äußeren Erscheinung – sie nehmen den Betrachter mit auf eine virtuelle Reise durch die Welt jugendlicher Gedanken und Gefühle. Für die kreative Umsetzung ihrer Ideen nutzten die Schüler Elemente aus Computerspielen ebenso wie Fotografien oder eigene Zeichnungen. Mit der Hilfe von Bildbearbeitungsprogrammen entwickelten sie daraus die Avatare, die sie in virtuellen und realen Welten, Gegenüberstellungen und Collagen auftreten ließen. |
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| Ein interaktives Projekt von junge medien thüringen e. V. in Kooperation mit der Thüringer Landesmedienanstalt (TLM) unter der Leitung von Henryk Balkow, freier Journalist und Dozent |
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| Experimentelles Medienprojekt, Multimedia-Dokumentation, Gesprächsrunde | |
junge medien thüringen e. V. und die TLM rufen über Facebook™ zu einem Experiment auf, bei dem zehn junge User im Workshop zunächst das Recherchieren, Dokumentieren und Bloggen lernen und dann wahllos jeweils einen anderen Facebook-User „ausrecherchieren“. Die Eindrücke nach der Recherche des Profils werden jeweils im eigenen Blog anonymisiert festgehalten. Im zweiten Teil des Experiments treffen die Blog-Reporter „offline“ tatsächlich auf die jungen User, die sie ausspioniert haben und bloggen nach einem Interview und dem Kennenlernen ihre offline-Eindrücke über diese Person. Die zehn Ergebnis-Blogs von den Reportern stehen jeweils als multimediale Ausstellungsstücke bei der Ausstellung zu 20 Jahren TLM in der Thüringer Staatskanzlei. In einer Diskussionsrunde besteht die Möglichkeit der Reflektion mit und unter den Beteiligten des Projekts. |
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| Andreas Kubitza, Johannes Smettan, Carsten Rose Radio F.R.E.I. |
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| Klanginstallation | |
Präsentiert werden rund 200 Original-Tonaufnahmen aus Umfragen mit Erfurter Bürgern, die anonymisiert um ihre Meinung zur aktuellen Entwicklung der Stadt gebeten wurden. Die Klanginstallation besteht aus fünf im Raum verteilten Klangstationen, die nach dem Zufallsprinzip einzelne Klangfetzen einspielen. Aus der Distanz entsteht der Eindruck einer diffus murmelnden Gruppe (wie auf dem Anger), von der nur die Dialektfärbung bzw. einzelne Schlagworte ans Ohr dringen. Erst wenn man näher an eine der Stationen heran tritt, kann man die einzelnen Aussagen voneinander trennen und ihnen folgen. Abgerundet wird das Ausstellungskonzept durch große Plakate, die sechs Detailaufnahmen der Befragten zeigen, (ohne dass die einzelnen Personen zu identifizieren sind). Das Spiel zwischen räumlicher Nähe und Distanz (als Analogie auf die Überwindung von Anonymität im Alltag sowie sozialer Distanz zwischen den gesellschaftlichen Schichten), kann durch das Zusammenrücken einzelner Stationen jeweils noch verstärkt werden. |
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| Ute Reinhöfer Geraer Bürgerfernsehen |
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| Experimentelles Video | |
„… es wird Dein Leben verändern“ Die neue schöne Welt der Smartphones verspricht grenzenlose Kommunikation und ein neues Lebensgefühl. Der Besitz eines iPhones gilt vielen als maßdesigntes Statussymbol. Eine Vielzahl von Apps versprechen Spielspaß, bessere Orientierung im Alltag, die Orts- und zeitunabhängige Pflege sozialer Kontakte via social web sowie Abenteuer und Entdeckungen auf Safari in der Internetwelt. Aber was passiert genau? Was ändert sich im Leben von iPhone-Nutzern. Warum ist ein Leben ohne iPhone für iPhone-Jünger nicht mehr vorstellbar? Sechs iPhone-Nutzer geben im experimentellen Video Auskunft über die besondere Art sozialer Interaktion und ihr verändertes Sein in der Welt. “2011 n. Chr.“ Nehmen wir einmal an, es wäre etwas dran an den vielen Katastrophen- und Weltuntergangsszenarien, welche die Mythen um 2012 begleiten. Was könnte gerettet werden? Welche Arche trüge hinweg über die stürmende Flut? Welcher Art wären die Dinge, die dem Menschen erhalten blieben? Im Informations- und Kommunikationszeitalter prägen Medien unsere Alltagskultur. Als Sozialisationsinstanz tragen sie maßgeblich bei, welche Werte individuell „überdauern“. Angesichts eines vom lebendigen isolierten Seins scheinen einmal empfangene Medienbotschaften zu endlosem Zitat verdammt. |
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| Jörg Michel Kids Interactiv |
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| Interaktive Online-Anwendung | |
Aggregierte Nutzereingaben spielen bei der Suche und Einordnung von Daten im Internet eine immer größere Rolle. Manche verbinden mit Entwicklung von Schwarmintelligenz im Internet gar die Hoffnung auf die Entstehung von kollektiver Intelligenz. Mit dem interaktiven Gästebuch von KIDS interactive können sich die Besucher selbst an der Entstehung eines solchen Schwarmeffekts beteiligen und direkt verfolgen, wie sich der eigene Beitrag in das Gesamtbild einfügt. Die Anwendung bietet den Besuchern die Möglichkeit, ein Foto von sich zu erstellen oder sich ein Image auszusuchen und dieses gemeinsam mit einem kurzen Statement/einer Assoziation zur Ausstellung (z. B. was würden Sie auf eine Insel mitnehmen) abzuspeichern. Die Fotos und Stichworte werden dann umgehend in eine dreidimensionale, bewegliche Matrix (zum Beispiel eine „Begriffs-Wolke“) eingespeist, die die Besucher auf einem zweiten Bildschirm sehen und erkunden können. |
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| Professor Dr. Klaus Peter Jantke Fraunhofer Institut für Digitale Medientechnologie IDMT |
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| Experimentelles Computerspiel | |
In Computerspielen werden intelligent handelnde Mitspieler durch KI erzeugt. Auch auf anderen Gebieten gewinnt Technologie aus dem Forschungsbereich der KI immer mehr an Bedeutung. Dabei wird es durch den technologischen Fortschritt für den Menschen immer schwerer zu begreifen, was Computer für uns leisten. Gorge (Jantke 2007) ist ein forschungsorientiertes Spiel, das Spieler zu grundsätzlichen Entscheidungen im Spielverhalten provozieren soll. Mit Gorge wird erforscht, wie Menschen mit KI umgehen, wenn sie diese durchschaut haben. In Gorge müssen die Spieler Schluchten (engl.: Gorge) überwinden. Das gelingt nur, wenn ein Spieler freiwillig in die Schlucht hinabsteigt. Dieser Spieler kommt jedoch allein nicht wieder aus der Schlucht heraus, sondern ist davon abhängig, dass ein anderer Spieler ihn herauszieht. Daraus leiten sich grundsätzliche Entscheidungen im Spielverhalten ab: Bin ich gut oder böse? Helfe ich meinen Gegnern über die Schlucht oder nutze ich sie nur aus? |
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| Katrin Gaßmann Künstlerin |
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| Installation, Video und Ton, 1 h 25 min, 2009 | |
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| Dagmar Varady Bildende Künstlerin (Intermedia) |
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| 3-D Computeranimationen und Fotomontagen in Leuchtkästen mit Vorlagen | |
„Diskussionen um die Beschaffenheit, Wahrnehmung und Darstellung von Realität, um Grenzen der Visualisierungen und letztendlich um Wertvorstellungen werden wichtiger denn je.“ In großformatigen Leuchtkästen zeigt Dagmar Varady eine Auswahl ihrer Drei-Dimensionalen Computeranimationen und Fotomontagen. Allen Arbeiten gemeinsam ist, dass sie ein mediales „Vorbild“ haben: Sie sind nach einem Forschungsbericht aus der Genomforschung entstanden, ahmen eine Laborsituation unmittelbar nach ihrer Veröffentlichung im Internat im 3D-Modus nach oder nutzen Zeitungsbilder, Modefotographien und Dichtungen als Vorlage. In Erfurt werden die Animationen und Montagen zum ersten Mal gemeinsam mit ihren „Vorbildern“ gezeigt. |
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Ein Projekt des Deutschen Journalisten-Verbandes (DJV), Landesverband Thüringen |
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| Dokumentation mit Fotos und Montagen | |
„Keine Atempause. Geschichte wird gemacht. Es geht voran …“ Aber wohin? Folgt nun aufs wirkliche tatsächlich das virtuelle Leben, total App-gefahren? Zukunft – das unentdeckte Land. |
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| Margit Nobis Kunstuniversität Linz und DA PONTE Research Center |
Machinima – Kurzfilm | 10:30 Min., Farbe, Ton | 2005, Österreich |
| “defragged” ist ein Machinima - ein in einem Computerspiel in Echtzeit erstellter Animationsfilm, dem keine interaktive Komponente mehr innewohnt. Sukzessive verlagert sich die Spielebene hin zur filmischen Darbietung. Es geht um den Bewusstwerdungsprozess einer virtuellen Spielfigur im intermedialen Raum zwischen Spiel und Film, sowie um die parallele Neuorientierung des Betrachters im sich verändernden Regelwerk. Ein Spiel , das seine Regeln, seinen Sinn verloren hat. Was jetzt? “defragged” übernimmt die komplette Spielumgebung, das Avatar und den Sound des First-Person-Shooter Computerspiels Quake III Arena. Selbst programmierte Scripts, Kameraführung und Ton ermöglichen eine gezielte Regieführung. Das bemerkenswerte an “defragged” ist, dass es sich der Mittel einer bereits bestehenden, festgelegten virtuellen Spielumgebung bedient, ohne diese direkt zu verändern. Der Film nimmt diese virtuelle Welt als gegeben. |
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Katharina Gruzei |
Videoinstallation mit Sound, 9´45, 2008/09 D |
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Katharina Gruzei |
| 4 teilige Postkartenserie, unlimitierte Auflage, 10,5 x 14,8 cm, 2008 |
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Siegfried A. Fruhauf |
| Video, 4:3, b/w, Stereo, 2 Min., AT 2008 |
Ground Control ist eine ruppige Videominiatur. Sie setzt beim Einfachsten und Ursprünglichsten an, das die elektronische Bewegtbildmaschine zu bieten hat: dem unkontrollierten Bildrauschen. Die Aufzeichnung dieses chaotischen Rauschens birgt eine frühfilmische Faszination: die Wiederholbarkeit eines einmaligen Vorgangs. Ein vorher nie da gewesener und so nie wiederkehrender visueller Ablauf wird reproduzierbar und verliert dadurch den Status des Chaotischen. Dieser Gedanke folgt dem Wunsch nach Beherrschbarkeit einer unkontrollierbaren Welt. Damit startet die Assoziationskette des Videos, in die sich spontan agierende Ameisenkörper drängen. Ihr Krabbeln ist in den reproduzierten Bildern videotechisch manipuliert, eine Bewegungsverfremdung aufgezwungen. Das Kleintier wird zum Monster, wenn es schließlich unvermittelt ins (Schnee-)Treiben platzt. Die Horroratmosphäre der sogenannten Bug-Movies aus den fünfziger Jahren (Formicula, Tarantula, ...) lässt grüßen: Die durch wissenschaftliche Experimente aus den Fugen geratene Natur rächt sich mit überdimensionalen Insekten an der Menschheit. |
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| Micky Remann, Dozent und Medienkünstler Judith Noll, Salve.TV |
| Experimentelles Medienprojekt, Kurzfilme |
Die Anzeichen verdichten sich, dass aus „Nixen“ und „Elfen“ völlig neue Hybridwesen mit Eigenschaften beider Gattungen entstanden sind: die „Nelfen“. Gemeinsam mit Studierenden der Bauhaus-Universität Weimar geht Micky Remann der Frage nach, wie sich das Phänomen vermehrter Nelfen-Sichtungen so behaupten und erklären lässt, dass sie Eingang ins mythologische Arsenal einer Öffentlichkeit finden, die man in prädigitalen Zeiten „Volksmund“ genannt hätte. In diesem Projekt werden Maßnahmen, Darstellungen und Events entworfen, mit denen sich die Existenz, das Wirken und Verhalten der Nelfen auf medialer, narrativer, mythologischer und touristischer Ebene irreversibel manifestiert. Die Nelfen-Forschung mit ihrem komplexen transmedialen Hintergrundrauschen behandelt dabei Fragen wie: Welche Rolle spielen nicht-traditionelle, nicht-banale Fabelwesen im zeitgenössischen Medien- und Bewusstseinsraum? Wie lassen sich Nelfen-Geschichten als virale Selbstläufer fortschreiben? Was unterscheidet eine glaubwürdige Nelfe von einer computeranimierten Fantasyfigur? Unter welchen Bedingungen bleibt die Ontolgie der Nelfen so in der Schwebe, dass ihnen das vorschnelle „Es-gibt-sie-nicht-/-Es-gibt-sie-doch“-Urteil erspart bleibt? Die Ahnenforschung: Warum können sich die meisten Menschen unter Nixen und Elfen problemlos etwas vorstellen? Was macht den Erfolg dieser seit Jahrhunderten zugleich populären und ambivalenten Wesen aus? Welche Eigenschaften wurden ihnen traditionell zugeschrieben, welche im Laufe der Zeit ausgeblendet? Die Tiefenforschung: Welche inneren Bewusstseinsebenen korrelieren mit dem archetypischen Füllhorn, aus dem die Vorfahren und Anverwandten der Nelfen erwachsen? Gibt es eine zauberische Moderne jenseits der kategorischen Entzauberung der Welt? Wie funktionieren die Metamorphosen der mythologischen Deutungshoheit? Wo versagt der Mythos vor der Macht, wo kapituliert die Macht vor dem Mythos? Last not least: Was bedeutet praktisches Mythenmanagement unter besonderer Berücksichtigung der Thüringer Nelfen? Ergebnisse dieser Auseinandersetzung verleugnen ihren Work-in-progress-Charakter nicht, werden aber im Programm und in den Räumen von Salve.TV sowie im Rahmen der Ausstellung Mediale Lebens(t)räume präsentiert. Das Neueste von den Nelfen: Tägliche Berichte über die Lebens(t)räume nicht-alltäglicher Wesen. Live aus dem Nelfenturm, vom 27.06. bis zum 03.07 täglich 18.00 - 18.30 Uhr bei www.salve.tv. |
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| Markus Wendling Fotograf, Kulturmanagement |
| Staging Knowledge |
Markus Wendling hinterfragt in seinem Werk „Beziehungsweise“ die Auseinandersetzung des „modernen“ Menschen mit sich selbst, seinem Gegenüber und einer digitalen Welt, in welcher sich die einzelne Person zu einem anonymen Teil einer rein virtuellen Welt zu entwickeln scheint. Die Beziehung zu dem eigenen Rechner wirkt intimer als zu den geliebten Personen. Arbeits- oder Studienbedingte Fernbeziehungen lassen den persönlichen Kontakt auf ein Minimum reduzieren und das elektronische Ab-Bild des Partners nimmt die herkömmliche Funktion des Zuhörers ein. Sexuelle Stimulanz wird über einen Bildschirm verschafft, körperliche Nähe bleibt aus. Die inzwischen allgegenwärtige Liebe zu den Medien nimmt perverse Züge an und hat jedoch auch ihre guten Seiten... |
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| Moritz Wehrmann Bauhaus Universität Weimar |
| Interaktive Installation, 60x60 cm, C-Print |
Was man sieht und wie man es sieht ist immer eine Frage der Perspektive. Um das Bild „richtig“ wahrzunehmen wird der Besucher seinen Instinkten folgen, und den Kopf auf die Seite legen. Er erkennt den Hund und diese Geste des Verstehens scheint Teil einer Kommunikation zwischen Ihm dem Hund zu sein. Unterbewusst und wie von selbst scheint er mit dem Hund Kontakt aufnehmen zu wollen und wird für Ausstehende zum Darsteller in einer Installation, die vom Erkennen erzählt. In Anlehnung an Franz Kafkas Erzählung „Forschungen eines Hundes“ wird das „richtige“ Verhältnis zwischen Betrachter und Betrachtetem in Frage gestellt, indem die Perspektive eines Hundes eingenommen wird. |
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| Max Neupert Künstler |
| Rauminstallation, 2011 |
Noch vor zehn Jahren war es undenkbar, freien Zugriff auf hochauflösende Luft und Satellitenbilder von jedem beliebigen Ort auf der Erde zu haben. Weitgehend unzensiert zeigt Google Earth Aufnahmen von den zuvor geheimsten Orten der Welt (beispielsweise der Area 51). Ganz ungeniert enthüllt das neue Medium seinen Ursprung: die höchste Abdeckung und Auflösung erhält man von heutigen oder zukünftigen Krisengebieten: sei es Bagdad, Nord-Korea oder die Atomanlagen des Iran. 1983 sind die Umlaufbahnen der Spionagesatelliten wieder zur Geheimsache erklärt worden. Einige Amateure widmen ihre Freizeit der Beobachtung dieser künstlichen Himmelskörper, die kurz nach Sonnenuntergang und kurz vor Sonnenaufgang für das bloße menschliche Auge sichtbar werden. Nur wenn mehrere Beobachtungen von verschiedenen Standpunkten weltweit miteinander kombiniert werden lässt sich daraus der Orbit des Satelliten berechnen. Eine Gruppe von etwa 20 aktiven Hobbyisten tauschen sich heute über eine Mailingliste aus um ihre Beobachtungen zu koordinieren. Aus den Beobachtungen lassen sich die Umlaufbahnen errechnen. Die Orbits von Satelliten anderer Nationen und von zivilen US Satelliten veröffentlicht die Air Force selbst. Der Betrachter sieht in der Installation “Der Über-Blick” die Erdoberfläche vor sich vorbeiziehen. Die Position richtet sich nach der Laufbahn eines der kommerziellen Satelliten von denen Google das Bildmaterial für seine Software Google Earth bezieht. |
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| Paul Schneggenburger Künstler |
| Barytprints auf Alu, gerahmt,100x125cm, Auflage 5+1 Aus der Serie „Der Liebenden Schlaf“ |
Jedes der inzwischen 50 Bilder aus der Serie „Der Liebenden Schlaf“ besteht aus einer einzigen analogen Aufnahme. Die Belichtungszeit einer Aufnahme beträgt 6 Stunden, von 0 bis 6 Uhr. Nichts wird digital verändert. Zu sehen sind die Spuren, die die Liebenden hinterlassen. Die intimen Momente des Schlafes in meinem Bett. Ich dringe in die Intimsphäre der Liebenden ein. Ich bitte Freunde, Bekannte und mir fremde Personen mit einem geliebten Menschen zu mir nach Hause zu kommen, um bei mir zu schlafen. Zu schlafen in einem schwarzen Bett, in einem durch Kerzen erhellten Raum und während der gesamten Nacht von mir fotografiert zu werden. Tiefe Vertrautheit und der persönliche Bereich, der Außenstehenden nicht zugänglich ist - und dies ist die Definition von Intimität - herrschen nicht. Die Liebenden vertrauen mir, lassen dies alles mit sich geschehen, geben sich der Schutzlosigkeit hin. Und doch bin ich ja zu keiner Zeit selbst in dem Raum mit den Liebenden. Ich lege nur den Film ein und zünde die Kerzen an, danach betrete ich den Raum erst wieder, wenn die Liebenden längst gegangen sind. Ich schaue nicht selbst zu, ich lasse die Kamera für mich zuschauen, beim Schlafen. Das Negativ berichtet mir dann über alles. Eine Art passiver Voyeurismus vielleicht |
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| Nepomuk Purkhart Künstler |
| Video/Bildfolge, 2011 |
Mit Bildfolgen/Videos im loop führt uns der junge Wiener Künstler in Zwischenwelten,wo Paradoxes und Harmonieklischees verdächtig „friedlich“ nebeneinander zu koexistieren scheinen – als fände das alles im Werbeosmos von „Benneton“ statt. Doch dieser Schein trügt: Analoges stellt sich plötzlich als digitale Verfremdung heraus, Ikonen der Heimatkunst nehmen die Fratze des Dämonischen an und eine technische Matrix zeigt unvermutet organische Zellähnlichkeit. |
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| Evelyn Kuntscher Künstlerin |
| Video, 2008 |
Einem Bildstill gleich, welches in „Echtzeit“ übertragen zu sein scheint, präsentiert sich der gerahmte Monitor in einer Harmlosigkeit des „Fotos überm Nachtkästchen“. Wie gefrorene Vergangenheit „taut“ unvermittelt das Bild in einer unendlich langsam entstehenden Bewegung (Zoom und Schwenk et cetera) auf und läßt eine, in sich versunkene Frau, welche ein Kleid der Jahrhundertwende (um 1900) trägt, mit einem Buch zu agieren beginnen. |
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| Jörg Brinkmann Künstler |
| Videoarbeiten, 2009 (03:59 min) und 2011 (03:52 min) |
"Flugversuch" Die Steuerung der mechanischen Flügel durch Muskelspannung ähnelt dem Prinzip einer neuartigen Prothese. Jedoch wird in meinem Projekt dem menschlichen Körper etwas hinzugefügt anstatt ein fehlendes Körperteil zu ersetzen, wie es für eine Prothese üblich wäre. Es war auch nicht mein Ziel etwas zu bauen, das einem genauen Zweck dient. Somit werde ich nicht abheben und fliegen. Mich interessiert vielmehr die Möglichkeit des Erlebens von einer Maschine an meinem Körper. Die Videodokumentation versucht dies aufzuzeigen. Wie man sieht, erzeugen konstante und gleichmäßige Bewegungen des Körpers eine stetige Bewegung der Flügel. Somit muss ich mich selbst wie eine Maschine verhalten, um eine Synchronisation zu erreichen. Auf der anderen Seite lassen zufällige und ruckartige Bewegungen die Maschine ausbrechen und erzeugen ein unvorhersehbares Eigenleben. "Simulation" Der Sprechvorgang wird mithilfe eines Motors, der an der Unterlippe befestigt ist, simuliert. Die Stimme wurde einem Predigervideo entnommen,welches ich auf Youtube gefunden habe. |
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Severin Hoffmann |
| Modell Eisenbahn, 6x5 m |
Modellbahnen existieren seit kaum kürzerer Zeit als ihr Vorbild, das aus Gründen des Personen- und Güterverkehrs, sowie des Transports und Handels erfunden worden war. Handel und Wirtschaft waren auch die Motoren für die Entwicklung von Rechenapparaten, Elektronengehirnen, vulgo Computer. Dem historischen Fast-Irrtum, dass »...es einmal Computer geben werde, die unter 1,5 Tonnen wiegen werden« (Popular Mechanics, März 1949) höhnend beipflichtend wurden hier zig Tonnen skalierten Stahls verbaut, um einen »kalkulierenden Einzeller« auf Räder und Schienen zu stellen. Das Betriebssystem dieses ReChenwurms ist jedoch die universelle Rechenmaschine, die Turingmaschine, mit der theoretisch alles berechenbare berechnet werden kann. Man müsste nur weiterbauen... |
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Professor Frank Geßner, Bildender Künstler, Professor Lothar Holler, Bühnen- und Kostümbildner, Szenograf, |
| 360° Kino-Experiment |
Die kinematografische Installation „Alias Yederbeck“ ist ein künstlerischen Forschungsprojekt im Grenzbereich von Kino und multimedialem Event. In einer als virtueller Ausstellung konzipierten szenischen Architektur wird eine Fiktion der Kunst inszeniert, die den Mythos vom genialen Künstler spielerisch (de)konstruiert. Das 360° Kino-Experiment besteht aus 252 digitalisierten Tafelbildern, die in zwölf Blöcken à 21 Bilder auf jeweils zwölf Leinwände projiziert werden. Durch die experimentelle Erforschung des Bewegungs-, Zeit- und Klangpotentials in der Installation wird das kinematografische Erleben erweitert und die filmischen Grundbausteine Bild, Wort, Ton und Musik aus künstlerischer sowie technologischer Perspektive werden hinterfragt. Das Projekt ist im Kontext der Veranstaltungen zum Themenjahr „Potsdam 2011 – Stadt des Films“ entstanden. Im Rahmen der Ausstellung „Mediale Lebens(t)räume. Droht uns eine digitale Heimat?“ wird im Bürgersaal der Thüringer Staatskanzlei (TSK) eine speziell für diesen Anlass zusammen gestellte Auswahl der Tafelbilder zu sehen sein. |
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Ute Reinhöfer, Geraer Bürgerfernsehen |
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| Experimenteller Talk | |
Die Moderatoren führen in der Manier eines antiken Dialoges mit Experten Gespräche über die Bedeutung der Neuen Medien für gesellschaftliche Demokratieprozesse in der Welt, über das veränderte Denken und Handeln des Einzelnen und die Auswirkungen des veränderten Seins auf die menschliche Kultur sowie über die Gültigkeit des tradierten Kunstbegriffes angesichts computergesteuerter Systeme, die maßgebliche Teile der Kunstproduktionen bestimmen. Schulklassen der Gymnasialen Oberstufe und Studierende sind eingeladen, ihre Sicht auf diese Fragen darzustellen und mit den Wissenschaftlern zu diskutieren. |
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| Barbara Mungenast |
| Mischtechnik (Textil, Ziersteine, Watte, Sound-Installation), 2011 |
Ein Polster mit zart-jubilierendem Vogelgezwitzscher verspricht ein entspanntes Aufwachen - Traum und Raum scheinen in einer wohligen Metapher überhöht. Blitzartig schnell jedoch verwandelt sich die Glücksillusion in ein auswegloses Horrorszenario, wenn man erfährt, dass derartige Polster mit integriertem I-Phone („Vogelgezwitscher“) in Japan sterbenden Menschen schnell mal unter den Kopf geschoben werden, bevor etwa ein „aussichtsloser Verzweiflungskampf mit dem Tod“ ausagiert würde. |
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Margit Bückert, Natercia Chang, Martin Gericke, Anatol Hempher, Florian Meyer, Lydia Müller, Stephen Nolan, Gergana Petrova, Caroline Pusch, Henrike Schneider |
| Foto und Videoarbeiten |
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| Christine Pavlic |
| Holzstickerei/Objekt/Fotografie, 2008/2011 |
| Eine einladende Parkbank entpuppt sich durch „Bestickung“ der Holzlatten als ein hintersinniges Psycho-Garten-Möbel, welches - etwa nach dem Vorbild von „eigner Herd ist Goldes wert“ durch „Kreuz-Stich“ bestickt – mit „ungemütlichen“ Sprüchen diejenigen zumindest verunsichert, welche das Ritual „sich auf der Parkbank niederzulassen“ empfindlich gestört wurden: nicht selten verlassen so manche BankbesetzerInnen augenblicklich den „ersehnten“ Ausblicksplatz. |
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Schülerinnen und Schüler der 7AB des Gymnasiums Zirkusgasse Wien |
| Bildfolge |
| Die Schülerinnen und Schüler der 7AB des Gymnasiums Zirkusgasse Wien haben im Rahmen einer Kooperation mit der Kunstuniversität Linz künstlerische Arbeiten hergestellt, welche in einer Bildfolge zusammengefasst unter dem Titel „Wieviel Heimat braucht der Mensch?“ präsentiert werden. |
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| Schülerinnen und Schüler des Peuerbachgymnasiums in Linz Supervision: Julia Knollmayr |
| Kunstbeiträge |
| Die Schülerinnen und Schüler des Peuerbachgymnasiums in Linz haben für die Ausstellung Beiträge zum Thema „Man wird doch wohl noch träumen dürfen!“ in Form von künstlerischen Arbeiten hergestellt. |












